A todo esto... Ib (2022) se merece una disculpa de mi parte.
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Hoy hace aproximadamente 4 años desde que dije que Ib (2022) era un insulto al juego original.
Hoy hace aproximadamente 2 años desde que me arrepiento de tener más boca que paciencia.
Este no va a ser un ensayo sobre Ib, no creo que pueda deciros nada del juego que otros no hayan dicho. Peeeero, voy a intentarlo.
Tengo 4 grandes referentes para este vídeo.
Snaibi man 55, porque gracias a él conocí el juego.
Galvancito, porque su serie de let play, actualmente borrados, fueron los que me guiaron en este laberinto.
El blog de Luditarantula, porque me ha dado mucho contexto.
La biblioteca de Tomoyo, porque hizo un vídeo largo y tendido explicando las diferencias entre el juego original y el Remake.
De hecho, Tomoyo es quien me ha dado pie para tener un encabezado a este tema. En su vídeo explica por qué considera que el Remake de 2022 es peor que el original, pero termina diciendo esto.
Ya dejé un comentario con mis impresiones, pero me parece que, en gran medida, esta historia ya ha pasado antes. Revisemos.
24 de septiembre de 2001.
Sillent Hill 2 sale al mercado y rompe todos los esquemas de lo que se esperaba de un videojuego de terror.
- El protagonista es un humano cualquiera.
- El escenario te explora a ti y no al revés.
- Todo es sucio, inquietante y nadie está actuando como actuaría una persona normal.
En el primer juego no podías escapar del pueblo porque había una maldición que había roto las calles y un culto que activamente te buscaba. Aquí no quieres escapar del pueblo porque activamente estás buscando algo que sabes que no está ahí.
Todo esto se conseguía con:
- Unos gráficos muy buenos para la época.
- Las limitaciones de carga del escenario se disimulaban con una niebla que generaba ambiente.
- Actuaciones de voz fabulosas que te hacían empatizar con los personajes.
Por si fuera poco, la tercera parte mejoró todo esto, combinando lo mejor del primer y segundo juego.
Y luego salió Silent Hill HD Collection en 2012.
Aquí se aplicó la mayor ley de Murphy que he visto en mi vida. Todo lo que podía salir bien salió mal, y todo lo que podía salir mal, salió peor.
- Konami perdió los códigos fuente de los juegos originales así que la ambientación de la niebla cargaba mal.
- Las voces se escuchaban peor que en el original.
- Los gráficos no cambiaban prácticamente nada.
- La gente estaba tan enfadada que se dieron cuenta hasta de detalles mínimos, como que uno de los carteles estaba escrito en Cómic Sans, que es como la fuente más básica de letra que existe.
Estaban enfadados, y con muy justas razones. Lo que se supone que tenía que ser la combinación de dos de los mejores juegos de la saga con mejores gráficos dio un contenido peor porque Konami no quiso pagar a profesionales y se lo encargó a Hijinx Studios, que sólo tenía experiencia creando juegos de sudoku para la Nintendo DS.
Todo lo que os estoy diciendo, el usuario Bortz ya lo dijo en su día, y si lo saco a colación es porque su mayor miedo era que mucha gente entrase a la franquicia a partir de estos juegos mal texturizados. .
Pero entonces descubrí los gameplays de Richard Beta Code. Este usuario empezó jugando el segundo y tercer juego gracias a que se compró la HD Colection.
Sobra decir que le encantaron y que se jugó los demás juegos de la saga.
Recuerdo que los jugaba mal, de hecho uno de los comentarios más frecuentes de sus gameplays era "chicos, no os preocupéis, está disparando a los enemigos comunes porque se está reservando la tubería para los jefes". Y aun así la experiencia le gustó.
A lo que quiero llegar con esto es que, tal vez darle tanta importancia al letrero en cómic Sans fue un poco exagerado. No me malentiendan, todas las críticas a la colección HD son legítimas, pero lo más importante del juego se mantuvo, y esa experiencia siguió trayendo gente a la saga, porque no extrañas lo que desconoces.
Ahí va otro ejemplo.
Cuando salió Mario 64 para la ds, todos los chamaquitos de doce y trece años que lo jugaron por primera vez sin conocer la versión de Nintendo 64, lo amamos. Pero la gente que tenía experiencia con el juego original no estuvo muy convencida porque las nuevas estrellas no añadían tanto y los nuevos personajes no ofrecían una variedad demasiado notoria.
Pero la mayor queja sin duda fue el movimiento de cámara y el movimiento del personaje. El Mario 64 original estaba pensado para un gameplay analógico donde te movías en direcciones 3D con el stick. En la versión de Nintendo DS tenías que intentar hacer estos movimientos utilizando la cruceta.
No era tan complicado como la gente lo pinta, yo con diez años no tenía ni el más mínimo problema en jugar así, pero tampoco voy a hacerme el tonto, un stick facilita muchísimo más este trabajo. No por nada Nintendo tomó nota, y en las consolas 3DS incluyeron uno para juegos como el super Mario 3D land.
Ya que sacamos el tema de la 3DS, hablemos brevemente de Ocarina of Time. No hace falta reiterar que el título original fue una revolución absoluta; por eso, resulta curioso que la versión para la portátil fuera criticada por ser, entre comillas, "demasiado fácil". El remake incluía una Piedra Sheikah para orientar al jugador, lo que reducía la fricción en niveles donde la curva de dificultad subía hasta la luna, como el Templo del Agua.
Lo irónico es que una pequeña pero ruidosa parte de la comunidad reaccionó de forma contradictoria. Antes, el consenso general era que dicho templo resultaba exasperante; sin embargo, cuando salió la remasterización, empezaron a extrañar esa dificultad injusta. Por supuesto, este sentimiento venía principalmente de los veteranos; los nuevos jugadores estaban encantados. Me remito otra vez a Bortz, y su video: “¿Deberías jugar Zelda Ocarina of Time?”.
Con esto hemos visto tres casos de remasterizaciones.
- Uno donde las críticas son legítimas porque entregaron un producto peor que el original.
- Uno donde las críticas son mixtas, porque aunque tenían razones de peso no eran suficientes para llamar al juego malo.
- Y uno donde las críticas estaban cegadas por la nostalgia.
Vale, pues al remake de Ib 2022 le pasó una mezcla de todo eso, sumado a que salió después de otros remake mucho más fieles a sus juegos originales como lo sería Mad Father 2020.
La gente que conoció Ib por este remake lo amó, no por nada tiene una calificación de 98% de aprobación, reseñas positivas en Steam y varias descargas en su versión de Nintendo switch. Sin embargo, si te metes a foros donde la gente que jugó el primero habla, estos siguen dando argumentos que defienden a la versión original. Las críticas más repetidas, que también aparecen en el ya citado vídeo de Tomoyo, son tres.
Primero: "los dibujos se ven feos, en el original estaban mejor".
Si, y no.
Es cierto que los dibujos en los bocadillos de texto se ven mejor en el original, en el remake son demasiado pequeños, y desproporcionados.
Pero dibujos de cuerpo completo de los personajes.
O los dibujos que aparecen cuando consigues los finales en los que escapas junto a Mary o Gary, son muy buenos.
Así mismo, la visión original del autor eran estos dibujos que imitan el estilo hecho a mano.
Estás en tu derecho de considerar los feos, pero mínimo hay que entender el propósito que cumplen, pues son lo más apegado a lo que el creador quería transmitir sin las limitaciones que tenía el primer motor que utilizó.
Segundo, "la iluminación se ve peor".
Emm, no.
Más que una pérdida de calidad, es un cambio de enfoque. Tomoyo da de ejemplo escenarios como la habitación de crayones de Mary, asegurando que quedan arruinados. Más no estoy de acuerdo, en la versión original, los colores apagados contrastaban con la esencia de esa sala; en cambio, la nueva versión apuesta por la saturación y el contraste. Esto resulta mucho más coherente: es la representación del mundo colorido y expresivo de Mary, un intento desesperado de un alma inanimada por proyectar calidez y vida dentro de una galería oscura.
Tercero. "El juego se volvió demasiado fácil".
Totalmente cierto.
Aunque yo resaltaría que el enfoque es distinto. El juego original tenía esta dificultad para intentar alargar una experiencia que no daba para mucho, el remake apunta más hacia un público multiplataformas. Al tener más finales, pretende que la rejugabilidad sea más accesible.
Estar de acuerdo con esto o no, ya es un poco cuestión de gustos.
Por ejemplo, a mí me encantó el juego original, pero me encantó todavía más que en la versión de 2022, tras completarlo, te dan la opción de ir a una nueva zona llamada "True Guertena exhibit", que expande un poco más el origen tanto de la galería como de Mari.
Haré un resumen para explicarme mejor. Pero para eso, tenemos que hablar de el creador, Kouri, la persona tras la creación de este juego.
Entre 2012 y 2014, Kouri forjó un vínculo estrecho con su audiencia a través de su blog, contenido que llegó a Occidente de la mano de la traductora Vgperson (Marlo Juraski), quien tradujo el título y todas sus bitácoras post desarrollo. Gracias a esta labor, los jugadores pudieron conocer de primera mano el proceso creativo y las actualizaciones del autor, que se pausarían tras lanzar la versión 1.07 en 2014. Ese año kouri inició un prolongado hiato que solo se rompería con el anuncio del remake.
Tras eso, se abriría mucho más con su público, empezaría a ser más activo en redes como Twitter, y hasta dio una entrevista que no puedo ver completa porque el periódico que la ofrece es de pago. Pero no necesito este testimonio actual cuando uno de épocas contemporáneas al juego expresa lo que estoy tratando de expresar yo. Vean esta cita sacada de la entrada "Una charla ordinaria".
9 de octubre de 2012.
"Ib es un juego de terror, y creo que ya respondí en alguna parte que me cansó hacerlo. Bueno, la verdad es que estoy un poco cansado del terror en general.
Por eso, me gustaría hacer algo más allá del terror.
Crear una atmósfera inquietante es divertido, sí. Pero idear escenarios ingeniosos es difícil...
Desde que uso RPG Maker, quizá pruebe suerte con un juego de rol de verdad.
O quizás con un juego de escape corto e increíblemente trivial.
Me gustan los juegos de acción, pero he oído que son difíciles en RPG Maker, así que quizá no.
O quizás incluso con uno de fantasía ambientado en un mundo tranquilo sin combates, donde se vive una vida normal... Me he divertido mucho ideando ideas.
Como este es el mundo de los juegos gratuitos, podría intentar crear un juego muy personal... pero creo que publicarlo sería muy vergonzoso. *¡Tímido!*
Pero mi objetivo fundamental es, más o menos, "un juego que puedas disfrutar incluso si no eres bueno en ellos".
Me alegra mucho oír comentarios como "¡Soy malo con los videojuegos, pero lo logré!".
Yo también soy malo con los videojuegos, ¡pero gracias por jugar!". .
Genuino, amable y optimista.
Pese a su cansancio, Kouri, siempre quiso hacer juegos por y para la gente que se divertía jugándolos. Y aunque Ib fue el único título que desarrolló, podemos suponer que, cuando hizo el remake, lo hizo más fácil porque quería que fuera más accesible, porque quería que la gente se sumergiera en esta atmósfera de terror mientras mostraba lo más personal que tenía. Que un desarrollador independiente superase una crisis creativa y se animase a sacar una versión mejorada y más accesible de su juego, dice mucho de él como persona.
Lo mejor es que nunca dejó de crear. Aunque no llegó a publicar otra obra que no fuese Ib, se ha asegurado de poner un poco de su parte en cada versión del juego incluso cuando la traduce a idiomas de los que seguramente tenga pocos jugadores, como el indonesio, porque tiene una página multilingüe solo para el juego.
Es que desde un inicio compartía toda ayuda que le era prestada.
Hablaba de sus gustos como las serpientes o los tiburones.
Él nunca ha dejado de crear dibujos sobre su obra.
O de celebrar los aniversarios.
Hermano, hasta supervisa las colaboraciones que su juego tiene en otras obras como Identity V. .
Programar un juego es una tarea que está lejísimos de ser sencilla. Sacar una obra que intente equiparar un legado tan enorme como lo es Ib de 2012, y enganchar a nuevas generaciones al terror de RPG Maker, es una tarea digna de ser agradecida.
Así que yo, Uberjakal loquendero, me disculpo públicamente por haber insinuado que este juego era malo e innecesario.
Con el corazón en el puño quiero decir.
Ib.
Gracias por tanto, perdón por tan poco.
***
Fuentes:
http://luditarantulaarchives.altervista.org/ib-the-rise-of-the-stardom/
Blog traducido del creador:
- 2012-2014: https://share.google/OHkoRsu8uPnCGvjHZ
- Actual: https://www.vgperson.com/posts.php
Blog monocromático original: https://kouris.blog.shinobi.jp/%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B%EF%BC%88ib%EF%BC%89/ib%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%97%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E9%96%8B%E5%A7%8B%EF%BC%81
Entrevista: Ib developer interview: Why a remake after 10 years? - AUTOMATON WEST https://share.google/mlJXMClQM7r3mj6Ng
Activo en Twitter: https://x.com/i/status/2015268600744153200
Página multilingüe: https://kouri.kuchinawa.com/syoukai/syoukai_2.html
Imágenes barias:
- Wallpaper de Heather: https://www.instagram.com/p/DKA652QunsV/
- https://desmotivaciones.es/1881588/Ley-de-murphy
- https://x.com/monomu_kouri/status/1767934118724313585
Videos de fondo usados en orden:
- https://www.tiktok.com/@esse.aep/video/7466555450742574382
- Video de Tomoyo: https://youtu.be/eYNBTjIWmL8?si=vq_Y3hZtxvhypTdb
- https://youtu.be/LVJ_5sX8jus?si=KmH-vDeorfUwkAme
- https://youtu.be/181uldMLhCk?si=SEK1iKlxPDuCkx5Q
- https://youtu.be/MM87s9P_TFs?si=uLFDnhZGNs_HdDTV
- https://www.tiktok.com/@_lightc0re/video/7385188901201186081
- https://www.tiktok.com/@link_5di/video/7526965957118528824
- https://www.tiktok.com/@feedmeyuri/video/7497221894316313878
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